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Mostrando entradas de diciembre, 2019

RESPIRA, PIENSA, ACTÚA

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Los personajes de Barrio Sésamo explican en esta aplicación una serie de desafíos para que los más pequeños del cole aprendan algunos conceptos básicos sobre la concentración, la calma y otras muchas emociones. Una serie de ejercicios guiados que les ayudarán a sentirse de forma diferente, y a encontrar sus sentimientos.

ABC CALIGRAFÍA - PRÁCTICA DE ESCRITURA A MANO

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Desarrollar una buena caligrafía implica invertir tiempo en practicar cada letra. Gracias a aplicaciones como esta, también es posible hacerlo con un smartphone o tablet Android. En ella, se puede seleccionar cada letra, trabajar su escritura en mayúscula y en minúscula, y también aprender vocabulario que comience por dicha grafía. Disponible para dispositivos con sistema operativo Android.

APRENDE LAS EMOCIONES

Identificar las emociones propias y ajenas es fundamental para desarrollar la empatía. Una buena manera de trabajar este área es con ayuda de las nuevas tecnologías. Este juego permite interactuar con una simpática ardilla y aprender con ella las diferentes emociones a través de preguntas para que les hagan reflexionar sobre cuál es la que va unida a la situación planteada. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.napko.luckys_learnemotions

LEE CON LEO

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Diseñada para la etapa de Infantil, 1º y 2º de Primaria, y para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo, su objetivo es ayudar a los alumnos a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo positivo. El juego se compone de cuatro habilidades: escuchar, hablar, leer y escribir. Con ellas, los estudiantes adquieren las siguientes capacidades: Los puntos de articulación utilizados en el habla. La conciencia fonológica, una destreza fundamental para el aprendizaje de la lectura y la escritura que permite a los alumnos reconocer y usar los sonidos del lenguaje oral. La lectura comprensiva. La escritura y su ortografía.   https://www.leeconleo.es/

CLASSDOJO

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ClassDojo es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas habituales dentro del aula, en especial todo lo relacionado con el  seguimiento  de los aspectos relacionados con las  actitudes  en el aprendizaje. Desde nuestro punto de vista, tiene todo lo necesario para convertirse en una  referencia : es  atractivo  visualmente,  motivador , totalmente  personalizable ,  colaborativo , con un uso  intuitivo ,  rápido  y  sencillo . Configurarlo es muy fácil.  Creamos nuestras clases  y  añadimos  nuestros  alumnos . Podemos copiar y pegar un listado directamente, y si algún compañero ya ha introducido los alumnos en otra asignatura, tan sólo tenemos que escoger el grupo. Los alumnos ven su monstruito (ellos mismos lo han personalizado), con su puntuación, y sólo con ese pequeño detalle ya tienen presente que su trabajo y actitud en clase les hará seguir sumando… o restando, aunque los propios creadores de la herramienta invitan a utilizarlo prioritariamente d

APRENDE A LEER Y ESCRIBIR

Esta herramienta se puede usar a partir de los 3 años. Supone un apoyo para fomentar el aprendizaje lingüístico y grafomotriz con ejercicios que requieren aprender la letra, practicar su trazo en la pantalla y escuchar una palabra que comience por esta grafía. Cuenta con diferentes niveles para poder trabajar sobre letras, números y palabras completas a medida que el usuario adquiere nuevos conocimientos. A continuación os dejamos un vídeo para que podáis ver cómo es su funcionamiento. https://www.youtube.com/watch?v=o26tDljT-4k&feature=youtu.be

FUN ENGLISH: APRENDE INGLÉS

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Esta app está indicada para edades comprendidas entre 3 y 10 años. A través de diferentes actividades y juegos, los estudiantes pueden incorporar nuevo vocabulario no solo de manera escrita, sino también oral con las prácticas de pronunciación. De hecho, es posible jugar en modo multijugador, para que pueda convertirse en una sesión de juego y estudio grupal. https://studycat.com/apps/fun-english/

LIBROS DIGITALES

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El uso del libros digitales pueden ser un buen recurso tecnológico en educación. Los niños con sus tabletas pueden disfrutar de los sonidos e ilustraciones a través de los libros digitales que más les gusten y favorecen la interactividad, despertando, de esa manera, su interés por las letras. L a profesora de la UOC Teresa Iribarren, experta en literatura y edición digital  apunta que  el formato digital aporta una serie de ventajas para animar a los niños a leer: «aparte de una experiencia multisensorial con la voz, la música, el tacto, etc., también facilita el acceso a contenidos multilingües (hay apps en diferentes idiomas), permite descubrir otras culturas gracia s  a la gran oferta de obras disponible en internet (eso sí, la mayoría en inglés) y familiarizarse con las obras clásicas adaptadas al mundo infantil». Se recomienda mejor  tabletas  que lectores de libros digitales ( e- readers ) . Aunque ambos dispositivos son válidos, para los más pequeños se recomienda utilizar las

EL ESPACIO

Basado en la gamificación surge El espacio. P or medio de la aplicación ‘planetas_realidad aumentada’ se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos.

MESA DE LUZ

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Partiendo de la idea de que los juegos con luces y sombras siempre han llamado mucho la atención a los niños, el uso de la mesa de luz en nuestras aulas permite a los alumnos experimentar, sentir, manipular y crear en un mundo mágico a través de la luz y sus efectos.  La mesa de luz   se creó para visualizar los fotogramas, películas o ilustraciones transparentes sobrepuestas a la misma. Estas mesas suministran una iluminación uniforme a través de una cubierta translúcida iluminada normalmente con tubos fluorescentes debido al poco calor que emiten. Concretamente, en  el campo de la educación  hay que destacar que la  mesa o caja de luz  es un excelente recurso para el desarrollo de la percepción óculo-manual, el desarrollo de la motricidad fina, el aprendizaje de colores, formas, tamaños…, el desarrollo de la creatividad, la imaginación, el fomento del juego libre y la experimentación sensorial, así como para el aprendizaje académico de la lectoescritura, el lenguaje, las matemát