Entradas

Mostrando entradas de 2019

RESPIRA, PIENSA, ACTÚA

Imagen
Los personajes de Barrio Sésamo explican en esta aplicación una serie de desafíos para que los más pequeños del cole aprendan algunos conceptos básicos sobre la concentración, la calma y otras muchas emociones. Una serie de ejercicios guiados que les ayudarán a sentirse de forma diferente, y a encontrar sus sentimientos.

ABC CALIGRAFÍA - PRÁCTICA DE ESCRITURA A MANO

Imagen
Desarrollar una buena caligrafía implica invertir tiempo en practicar cada letra. Gracias a aplicaciones como esta, también es posible hacerlo con un smartphone o tablet Android. En ella, se puede seleccionar cada letra, trabajar su escritura en mayúscula y en minúscula, y también aprender vocabulario que comience por dicha grafía. Disponible para dispositivos con sistema operativo Android.

APRENDE LAS EMOCIONES

Identificar las emociones propias y ajenas es fundamental para desarrollar la empatía. Una buena manera de trabajar este área es con ayuda de las nuevas tecnologías. Este juego permite interactuar con una simpática ardilla y aprender con ella las diferentes emociones a través de preguntas para que les hagan reflexionar sobre cuál es la que va unida a la situación planteada. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.napko.luckys_learnemotions

LEE CON LEO

Imagen
Diseñada para la etapa de Infantil, 1º y 2º de Primaria, y para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo, su objetivo es ayudar a los alumnos a desarrollar el lenguaje oral y escrito a través de la gamificación y el refuerzo positivo. El juego se compone de cuatro habilidades: escuchar, hablar, leer y escribir. Con ellas, los estudiantes adquieren las siguientes capacidades: Los puntos de articulación utilizados en el habla. La conciencia fonológica, una destreza fundamental para el aprendizaje de la lectura y la escritura que permite a los alumnos reconocer y usar los sonidos del lenguaje oral. La lectura comprensiva. La escritura y su ortografía.   https://www.leeconleo.es/

CLASSDOJO

Imagen
ClassDojo es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas habituales dentro del aula, en especial todo lo relacionado con el  seguimiento  de los aspectos relacionados con las  actitudes  en el aprendizaje. Desde nuestro punto de vista, tiene todo lo necesario para convertirse en una  referencia : es  atractivo  visualmente,  motivador , totalmente  personalizable ,  colaborativo , con un uso  intuitivo ,  rápido  y  sencillo . Configurarlo es muy fácil.  Creamos nuestras clases  y  añadimos  nuestros  alumnos . Podemos copiar y pegar un listado directamente, y si algún compañero ya ha introducido los alumnos en otra asignatura, tan sólo tenemos que escoger el grupo. Los alumnos ven su monstruito (ellos mismos lo han personalizado), con su puntuación, y sólo con ese pequeño detalle ya tienen presente que su trabajo y actitud en clase les hará seguir sumando… o restando, aunque los propios creadores de la herramienta invitan a utilizarlo prioritariamente d

APRENDE A LEER Y ESCRIBIR

Esta herramienta se puede usar a partir de los 3 años. Supone un apoyo para fomentar el aprendizaje lingüístico y grafomotriz con ejercicios que requieren aprender la letra, practicar su trazo en la pantalla y escuchar una palabra que comience por esta grafía. Cuenta con diferentes niveles para poder trabajar sobre letras, números y palabras completas a medida que el usuario adquiere nuevos conocimientos. A continuación os dejamos un vídeo para que podáis ver cómo es su funcionamiento. https://www.youtube.com/watch?v=o26tDljT-4k&feature=youtu.be

FUN ENGLISH: APRENDE INGLÉS

Imagen
Esta app está indicada para edades comprendidas entre 3 y 10 años. A través de diferentes actividades y juegos, los estudiantes pueden incorporar nuevo vocabulario no solo de manera escrita, sino también oral con las prácticas de pronunciación. De hecho, es posible jugar en modo multijugador, para que pueda convertirse en una sesión de juego y estudio grupal. https://studycat.com/apps/fun-english/

LIBROS DIGITALES

Imagen
El uso del libros digitales pueden ser un buen recurso tecnológico en educación. Los niños con sus tabletas pueden disfrutar de los sonidos e ilustraciones a través de los libros digitales que más les gusten y favorecen la interactividad, despertando, de esa manera, su interés por las letras. L a profesora de la UOC Teresa Iribarren, experta en literatura y edición digital  apunta que  el formato digital aporta una serie de ventajas para animar a los niños a leer: «aparte de una experiencia multisensorial con la voz, la música, el tacto, etc., también facilita el acceso a contenidos multilingües (hay apps en diferentes idiomas), permite descubrir otras culturas gracia s  a la gran oferta de obras disponible en internet (eso sí, la mayoría en inglés) y familiarizarse con las obras clásicas adaptadas al mundo infantil». Se recomienda mejor  tabletas  que lectores de libros digitales ( e- readers ) . Aunque ambos dispositivos son válidos, para los más pequeños se recomienda utilizar las

EL ESPACIO

Basado en la gamificación surge El espacio. P or medio de la aplicación ‘planetas_realidad aumentada’ se desarrolló el proyecto. El equipo docente simuló una nave espacial en el aula, utilizando telas negras, luces de neón y pintura. A ello se sumó la proyección de un montaje audiovisual sobre un viaje al espacio en la pizarra digital interactiva que convertía este lugar en una auténtica simulación espacial. El alumnado acompañó esta propuesta con sus tabletas, desde las cuales podían ver en realidad aumentada los planetas que giraban por el aula provocando la fascinación de todos ellos.

MESA DE LUZ

Imagen
Partiendo de la idea de que los juegos con luces y sombras siempre han llamado mucho la atención a los niños, el uso de la mesa de luz en nuestras aulas permite a los alumnos experimentar, sentir, manipular y crear en un mundo mágico a través de la luz y sus efectos.  La mesa de luz   se creó para visualizar los fotogramas, películas o ilustraciones transparentes sobrepuestas a la misma. Estas mesas suministran una iluminación uniforme a través de una cubierta translúcida iluminada normalmente con tubos fluorescentes debido al poco calor que emiten. Concretamente, en  el campo de la educación  hay que destacar que la  mesa o caja de luz  es un excelente recurso para el desarrollo de la percepción óculo-manual, el desarrollo de la motricidad fina, el aprendizaje de colores, formas, tamaños…, el desarrollo de la creatividad, la imaginación, el fomento del juego libre y la experimentación sensorial, así como para el aprendizaje académico de la lectoescritura, el lenguaje, las matemát

QUIVER

Una divertida manera de que los más pequeños desarrollen su creativadad. Quiver es una aplicación gratuita con la que los niños pueden dibujar y ver cómo sus plantillas cobran vida en los dispositivos móviles. Para ello solo es necesario imprimir las plantillas y, una vez que hayan acabado, activar la aplicación. Quiver es gratis y está disponible para dispositivos Android e iOS. Pulsa en el enlace para ver cómo funciona. Realidad Aumentada con Quiver - Pintar y jugar #COGNITIVO

WEBS

A continuación dejaremos algunos enlaces a webs que pueden ser de gran utilidad para aprender jugando, y que a los peques seguro les encantará. https://www.vedoque.com/index.php?sec=Infantil   " Vedoque  es una web de recursos educativos pero Vedoque es también una familia formada Antonio Salinas y María Jesús Egea, el informático y ella maestra que junto con sus hijos, en edad escolar, han ido construyendo esta magnífica web de aplicaciones educativas para infantil y primaria y que de manera desinteresada, lo ponen al servicio de toda la comunidad educativa, buscando nuevas formas de enseñar y defendiendo el juego como principio de aprendizaje." http://jueduco.blogspot.com/2008/12/actividades-y-juegos-para-educacin.html  " Juedulan  es un clásico, este enorme portal de recursos elaborado por Antonio Ángel Ruiz Molino profesor del CEIP Miguel de Cervantes de Leganés (Madrid), nos ofrece tal cantidad de recursos que seguro que encontramos lo que necesitamos sea el cen

CUBBETO

Imagen
Experiencias con el robot Cubetto. Desde el año 2015 en el  Colegio Base   de San Sebastián de los Reyes (Madrid) trabaja la programación y la robótica dentro de la etapa de Educación Infantil. Al inicio del curso escolar 2016/17 llegó a sus aulas un pequeño robot de madera llamado  Cubetto   que se diferenciaba de la mayoría de robots que habían utilizado hasta entonces en el modo en que se programaba. Esa fue la clave para comenzar este proyecto, pues la secuenciación de sus movimientos se hace por medio de unas piezas de plástico de colores en un tablero de control separado. Se mueve sobre unos tapetes de cuadrados con dibujos que pueden ser creados según aquello que se vaya a trabajar, ofreciendo la posibilidad de trabajar en grupo con distintos roles y enlazando con el tipo de programación por bloques con el que trabajará en Primaria (Scratch Jr, Scratch, Bitbloq, etc.). Los alumnos de 3º de Infantil aprendieron a trabajar de forma colaborativa y conocieron y desempeñaron

TINTARANTIN

Imagen
Tintarantin: aprende a leer partituras y tocar el piano desde los 2 años Tintarantín es un software y método de pedagogía musical para aprender a tocar el piano y leer partituras, desde muy temprana edad. Pensado desde la mente del niño, cada nota tiene un color asociado y el teclado incorpora también esos colores con pegatinas. El software instalado en el ordenador controla en cada momento lo que toca el niño a través de su piano digital. Tintarantín ha sido creado por Raquel Sánchez Ventero, profesora superior de piano por el Real Conservatorio de Música de Madrid y experta en pedagogía musical, y Álvaro Polo, físico por la UCM y músico. El programa corrige la mayor parte de los errores comunes del alumno, sin que el profesor tenga que intervenir, con lo que el aprendizaje se hace fluido y sin críticas. Además, aprender a tocar el piano se hace divertido y fácil, con un software que parece un juego, pero que es en realidad un sistema de aprendizaje acelerado. 

CONECTANDO MUNDOS

Imagen
Carmen Loder, profesora de Infantil y coordinadora TIC del CEIP Enrique Tierno Galván, ha introducido la robótica y la programación en sus clases. Su objetivo principal era trabajar el pensamiento computacional y enseñar a su alumnado los lenguajes del siglo XXI. Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares.

EL USO DE LOS DIBUJOS ANIMADOS

Recurrir a dibujos animados para la mejor comprensión de diferentes temas, que quizás explicados sea más difícil de asimilar para ellos.     Pepa pig para explicar por ejemplo cosas acerca de  la llegada del otoño: https://www.youtube.com/watch?v=xeOsSeGS-xE&t=69s aprender sobre los animales: https://www.youtube.com/watch?v=dSdnR5awXhg     O Pocoyo  para explicar los derechos del niño: https://www.youtube.com/watch?v=dh2TliBXdiY para explicar arriba y abajo: https://www.youtube.com/watch?v=bSN1jP6-qcM     Para aprender los números https://www.youtube.com/watch?v=LMJLfZH_xWU https://www.youtube.com/watch?v=XQaKFU3Fh_M     Para aprendes las vocales https://www.youtube.com/watch?v=klGK7ehiDPg https://www.youtube.com/user/Letrilandiaoficial/videos     Para hacer yoga infantil https://www.youtube.com/watch?v=7fHpf4A9P1I    Para hablar de las emociones https://www.youtube.com/watch?v=2qK12PEXLTc https://www.youtube.com/watch?v=lU8zZjBV53M https://www.youtube.

PIZARRA DIGITAL

Imagen
El uso en clase de la pizarra digital es muy util en la etapa de Educación Indantil, ya que es una herramienta que ayuda al alumnado a relacionar conceptos, además de entrenarse en el futuro de la era tecnológica que les espera. ¿Qué trabajar en pizarras digitales? Podemos trabajar canciones, videos, juegos interactivos, así como crear proyctos que el maestro o maestra de infantil cree a través de la creatividad. Ventajas del uso de la pizarra digital: - Consigue la introducción de nuevas tecnologías - Facilita el aprendizaje - Herramienta innovadora - Favorece el acceso a las nuevas tecnologías

APPS Y RECURSOS ONLINE PARA NIÑ@S CON TDAH

Imagen
¡Hola! hoy os dejamos apps y recursos online para niños y niñas con TDAH. Algunas webs con juegos online para la concentración, memoria y atención podrían ser: - Juegos para el cerebro:  https://www.gamesforthebrain.com/ - La memoria a corto plazo: http://neutralx0.net/home/mini04.html - Observa y recuerda: http://www.genmagic.net/mates2/or1c.swf

REALIDAD VIRTUAL

Imagen
¡Hola! Hoy os dejamos otra herramienta muy util para fomentar las tecnologías en la Educación Infantil, que es la Realidad virtual. En unos sencillos pasos podeís crear figuras e incluso encadenarlas para explicar algunas actividades de clase. Para la realización de esta actividad tenéis que: 1. Descargar la APP en vuestro smartphone "metaverse" 2. Entrar desde vuestro PC al siguiente enlace: https://studio.gometa.io/discover/me 3.Crear 4. Abrir la cámara de vuestro smartphone y enfocar en el código QR que la aplicación os ha creado. 5. ¡ Comienza las diversión para los pequeños!

INSIGNIAS PARA EL AULA

Imagen
¡Hola! Hoy os dejamos por aquí estas maravillosas insignias que son muy útiles para el reforzamiento positivo de las diferentes actividades que se plantean en Educación Infantil. Además de la importancia que tiene el refuerzo positivo para aumentar conductas deseables, es una herramienta de motivación para el alumnado. Se trata de un recurso tecnológico que nos permite adecuarnos a las necesidades que se presentan en nuestra aula. La realización de dichas insignias se han llevado a cabo a través del siguiente enlance :  http://www.makebadg.es/#.  También podrían crearse a través de los siguientes enlances:   https://www.openbadges.me/designer.html  (open badge designer) http://www.onlinebadgemaker.com/  (3d badge maker)